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Mrz

Im Test: Tides of Madness (Pegasus)

Manche Geheimnisse bleiben besser ungelüftet. Tides of Madness führt die Spieler jedoch in Versuchung, dem Ruf der alten Götter zu folgen. Die Karten entscheiden, wer dabei den Kosmos enträtselt und wer auf dem Weg dem Wahnsinn verfällt?

Alter: 8+ | Spieler: 2 | Dauer: 15-20 Minuten

Tides of Madness – Wogen des Wahnsinns, lehnt sich sehr stark an seinen Vorgänger Tides of Time an. Die Spielmechanik der beiden Kennerspiele für Zwei ist fast identisch, mit einem zentralen Unterschied: dem Wahnsinn!

Denn während es bei Tides of Time noch allein darum ging, mehr Siegpunkte als der Gegner zu sammeln, müssen die beiden Spieler in cthulhuiden Nachfolger stets darauf achten, nicht über die Klippe ihres Verstandes direkt in den Abgrund des Wahnsinns zu fallen.

Das steckt in der Packung: 18 Karten, 20 Wahnsinnsplättchen, vier Markierungsplättchen und eine Spielanleitung.

Cthulhu-Mythos im Kartenformat

Tides of Madness ist ein strategisches Draft-Spiel, bei dem zwei Forscher über drei Runden hinweg Karten sammeln und ausspielen. Bestimmte Kartenkombinationen bringen dabei unterschiedlich viele Siegpunkte ein.

Um manche Sieges-Voraussetzungen zu erfüllen, benötigen die Spieler bestimmte Symbole, die bei den meisten Karten links oben zu finden sind. Wie schon in Tides of Time gibt es fünf verschiedene Symbole, die passend zum Cthulhu-Thema umgestaltet wurden. Die fünf Symbolarten sind: Rassen (lila Tentakel), Orte (rote Turmspitze), Äußere Götter (goldene Krone), Große Alte (blaues Pergament) und Manuskripte (grünes Buch).

Zwei Karten tragen keine Symbole, bringen dafür aber andere Effekte mit. So erhält der Spieler, der die Miskatonic-Universität in seinem Königreich besitzt, für jede Mehrheit eines beliebigen Symbols vier Siegpunkte. Shub-Niggurath lässt ebenfalls ein Symbol vermissen, verdoppelt aber die Siegpunkte einer bereits gespielten Karte.

Die Miskatonic-Universität und Shub-Niggurath tragen keine Symbole, erfüllen dafür aber ganz eigene Effekte.

Karten sammeln, Symbolarten kombinieren, Siegpunkte erhalten – aber wie? Genau so:

Die Regeln einer chaotischen Welt

18 Karten entscheiden über Sieg oder Wahnsinn. Zu Beginn des Spiels ziehen beide Kontrahenten je fünf Karten vom Stapel und schauen sie sich an. Anschließend bestimmt jeder Spieler eine dieser Karten und legt sie verdeckt vor sich ab.

Nun werden die übrigen vier Handkarten an den Gegner übergeben und die abgelegten Karten gleichzeitig aufgedeckt. Sie bilden den Anfang des sogenannten Königreichs (mehr ein Überbleibsel aus Tides of Time als ein sinnvoller Begriff für die Cthulhu-Version).

Auch von den vier Karten suchen sich die konkurrierenden Forscher wieder eine aus, die sie ihrem Königreich hinzufügen. So geht es weiter, bis jeder Spieler fünf Karten vor sich liegen hat.

Jetzt ist es Zeit für die erste Wertung. Zunächst prüfen die Spieler, wie nah sie dem Wahnsinn in dieser Runde gekommen sind. Manche Karten (insgesamt acht) weisen an ihrem linken Rand Tentakeln auf. Für jede dieser Karten nimmt sich der Spieler, in dessen Königreich sie liegt, ein Wahnsinnsplättchen. Der Spieler, der die meisten davon erhält, darf entscheiden, ob er eines wieder weg legt oder sich vier Siegpunkte notiert.

Als nächstes überprüft jeder Spieler, welche Voraussetzungen seiner Karten er erfüllt hat und wie viele Siegpunkte ihm das einbringt. Das Necronomicon ist beispielsweise einen Siegpunkt für jedes Wahnsinnsplättchen wert, während der große Cthulhu seine Diener für jedes Set aus drei bestimmten Symbolen mit je neun Punkten belohnt. Jetzt entscheidet sich also, wer die besten Kartenkombinationen gedraftet, d. h. reihum für sein Königreich ausgewählt, hat.

Unten seht ihr ein gutes Beispiel für geschickte Kartenkombos rund um Cthulhu.

Tipp: Um mit all den Voraussetzungen nicht durcheinander zu kommen und keine Siegpunkte zu übersehen, empfehle ich euch, die bereits abgehakten Karten zu markieren – z. B. mit Wahnsinnsplättchen, die ihr dann natürlich wieder wegnehmt.

Bevor die zweite Runde beginnt, nehmen beide Spieler ihre fünf Karten wieder auf die Hand und wählen zwei davon aus. Eine entfernen sie ganz aus dem Spiel und eine zweite markieren sie mit einem besonderen Plättchen. Letztere steht ihrem Besitzer in den nächsten zwei Runden in der Wertung zur Verfügung.

Dann zieht jeder Spieler zwei neue Karten vom Stapel, sodass Runde 2 wieder mit fünf Karten auf jeder Seite beginnt. Ein zweites Königreich wird errichtet, und eine weitere Wertung führt die Spieler einen Schritt näher an die Erleuchtung oder den Verfall des Geistes heran. Danach bestimmen die Wahrheitssuchenden wieder zwei Karten – eine, die vergessen wird und eine, an die sich künftige Generationen noch in Äonen erinnern werden… oder so ähnlich.

Am Ende der dritten und letzten Runde werden alle Siegpunkte addiert, um den Gewinner zu ermitteln. Doch dann ist da noch der Wahnsinn! Wenn ein Spieler zu irgendeiner Zeit neun oder mehr Wahnsinnsplättchen vor sich liegen hat, hat er nicht nur seinen Verstand, sondern auch das Spiel verloren. Es empfiehlt sich also, immer im Blick zu behalten, wie viele Tentakel-Karten sich durch das eigene Königreich schlängeln.

Die meisten Karten erklären sich zwar von selbst, doch kann ein Kartenglossar nie schaden.

Zwischen Irrsinn und Spielspaß

So viel zum Spielmechanismus von Tides of Madness. Doch wie sieht es mit dem Spielspaß aus?

Nach ein paar Runden hat man den Dreh raus. Vor allem Magic-Spieler dürften relativ schnell hinter die Funktionsweise des Spiels steigen, die sie vom Draften kennen. Der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, möglichst frühzeitig zu erkennen, welche Karten sich in der laufenden Runde – möglichst unbemerkt – im eigenen Königreich kombinieren lassen.

Meistens legt man sich schon beim ersten „Pick“ (der ersten Karte, die man aus den fünf Startkarten auswählt) auf eine Strategie fest. Das ist zwar dann noch nicht in Stein gemeißelt, zumal der Gegenüber ja auch noch ein Wörtchen mitzureden hat, doch erhält man als Belohnung für eine frühe Entscheidung auch die besten Möglichkeiten, die gewählte Strategie umzusetzen.

Mögliche Taktiken sind z. B.:

  • viele/alle Symbolarten sammeln (Nyarlathotep belohnt ein Set aus allen Symbolen mit 13 Siegpunkten)
  • alle Karten einer Symbolart sammeln (Dagon verleiht sieben Siegpunkte für die Mehrheit an Rassen-Karten)
  • „am Rande des Wahnsinns“ – Wahnsinnsplättchen anhäufen, um knapp unterhalb des Limits zu bleiben (mit dem Necronomicon erhält man einen Siegpunkt pro Wahnsinnsplättchen)
  • etc. etc.

Es wäre jedoch total verrückt, sich nur auf sein eigenes Königreich zu fixieren und nie den Blick auf das gegnerische zu werfen. Denn erstens empfiehlt es sich, die Konkurrenz zu stören, indem man sich Karten schnappt, die ihr noch zu einer wertvollen Kombination fehlen. Und zweitens sollte man sich immer überlegen, welche Strategie der Gegner verfolgt, um selbst eine andere zu wählen. Wenn beide es auf dieselben Symbole abgesehen haben, bekommt nämlich keiner, was er will.

Einige der Großen Alten und Äußeren Götter geben sich die Ehre in Tides of Madness.

Fazit

Tides of Madness ist ein kurzweiliges Draftspiel, das leicht zu lernen, aber weitaus schwerer zu meistern ist. Trotz des überschaubaren doch hochwertigen Spielmaterials – 18 robuste, fast Bierdeckel-dicke Karten sowie ein paar Markierungs- und Wahnsinnsplättchen – bieten sich unterschiedlichste Strategien, was dem Wiederspielwert zugute kommt.

Die Kartengrafiken fangen die düstere Horror-Stimmung des Cthulhu-Mythos bestens ein. Auch die Namen der abgebildeten Kreaturen, Orte und Schriften lehnen sich an Lovecrafts Werk an.

In puncto Spielmechanik hat sich Autor Kristian Čurla sehr nah an Tides of Time gehalten. Die Möglichkeit, dem Wahnsinn zu verfallen, halte ich jedoch für eine sehr passende Innovation. Abgesehen davon und von der Optik der Karten bietet Tides of Madness dennoch kaum etwas Neues im Vergleich zu seinem Vorgänger. Wenn ich mich jedoch zwischen dem Aufbau eines Fantasy-Königreichs und dem geistigen Verfall eines Forschers in der Welt von Lovecraft entscheiden muss, wähle ich Letzteres!

Seid ihr auch schon ganz verrückt nach Tides of Madness? Dann bringt euch der nachfolgende Affiliate-Link über ein Dimensionsportal direkt nach Amazonien, wo Cthulhu höchstselbst ein Exemplar zurechtmacht und zuschickt. Auf einigen Karten hat er sogar mit seinen Tentakeln unterschrieben! Hier könnt ihr das Spiel kaufen.

 

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