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Feb

Im Test: Mystic Vale (AEG/Pegasus)

Das Tal des Lebens wurde mit einem Fluch belegt. Um diesen zu brechen, stellen sich zwei bis vier Druiden ihre Zaubersprüche selbst zusammen – und nutzen dabei ein innovatives „Card-Crafting-System“.

Alter: 10+ | Spieler: 2-4 | Dauer: 45-75 Minuten


In „Mystic Vale“ führt jeder Spieler einen der vier Druidenclans an. Die Tierbrüder, Lebenswächter, Wellenhüter und die Suchenden der Morgenröte sind die einzigen, die das Tal des Lebens vor dem Verfall bewahren können.

Dieses leidet seit Jahrhunderten an dem Fluch eines finsteren Königs, der sogar nach dem Tod des Tyrannen noch in Gaias Tal wütet. Die dort lebenden Naturseelen unterstützen die Druiden bei ihrem Rettungsversuch, um den bösen Zauber endlich zu brechen.

So viel zur klassischen Fantasy-Story, in die Autor John D Clair und Team das Spielgeschehen einbetten. Die Illustrationen auf den Karten transportieren diesen Spirit (im wahrsten Sinne des Wortes) auch sehr gut.

Wie funktioniert das Card-Crafting-System?

Die verheißene große Innovation, die im Zentrum von „Mystic Vale“ steht, nennt sich Card-Crafting. Ihr stellt euch also eure Karten selbst zusammen, indem ihr immer neue Aufwertungen für sie kauft.

Den „Dominion“-Fans unter euch ist das Deckbau-Prinzip des Hans im Glück-Klassikers ja bestens vertraut. Hier erwerbt ihr Karten mit bestimmten Effekten, die ihr eurem Deck hinzufügt. Bei „Mystic Vale“ individualisiert ihr euer Deck ebenfalls, allerdings mit einem Twist: Die Anzahl eurer Deckkarten bleibt gleich, doch verbessert ihr die Karten selbst.

Damit das funktioniert, müsst ihr vor der ersten Partie erst einmal alle Startkarten (20 pro Spieler, also 80 insgesamt) in durchsichtige Plastikhüllen stecken. Für Sammelkarten-Spieler dürfte diese Maßnahme reine Routine sein ;)!

Zu Beginn des Spiels sehen die Startkarten noch ziemlich leer aus.

 

Die blauen Kreise am linken Kartenrand repräsentieren Mana, die magische Währung des Spiels. Damit kauft ihr Aufwertungen aus der Auslage, die ihr anschließend zu einer Startkarte in die Hülle steckt. Zieht ihr diese aufgewertete Karte das nächste Mal, verfügt sie also bereits über einen neuen Effekt.

Die Level 1-Aufwertungen des Grundspiels.

Die Level 2-Aufwertungen des Grundspiels.

Die Level 3-Aufwertungen des Grundspiels.

Insgesamt enthält das Grundspiel 96 Aufwertungen (jeder Effekt ist dreimal vorhanden – oben, mittig und unten auf der Karte) in drei Stufen. Je höher die Stufe, desto mehr Mana kostet die Aufwertung, aber desto mächtiger ist zumeist auch ihr Bonus.

Das Card-Crafting funktioniert dank der mitgelieferten Plastikhüllen und der schutzfolierten Aufwertungen einwandfrei. Falls ihr euch immernoch nicht so richtig vorstellen könnt, wie das im Detail funktioniert, sollte dieses wunderhübsche Schaubild alles noch einmal verdeutlichen:

Oben, in der Mitte und unten darf nie mehr als ein einziger Effekt zu sehen sein.

 

Ziel des Spiels

Am Ende geht es wie so oft um Siegpunkte. Je mehr ein Spieler davon hat, desto erfolgreicher war sein Clan bei der Talrettungsmission. Die wertvollen Punkte erhaltet ihr auf zwei Arten: während des Spiels, wenn ihr Karten mit kristallfarbenen Siegpunkt-Symbolen am linken Rand ins Feld legt; und am Ende der gesamten Partie, wenn ihr die grauen Siegpunkte auf euren Karten und Unterstützungen (dazu komme ich gleich noch) zählt.

Das Spiel endet, wenn alle Siegpunkt-Chips aus der vorher abgezählten Reserve aufgebraucht sind oder wenn es keine Level 2-Unterstützungen mehr zu kaufen gibt. Dann kommt es zum Kassensturz, und der Druide mit den meisten Punkten gewinnt.

Aufwerten oder unterstützen?

Wenn ihr zum ersten Mal alle Karten vor euch auslegt und eure Partie beginnt, kann das schon ein bisschen überfordernd wirken. Das sieht dann zu dritt schon ungefähr so aus:

Aufwertungen, Unterstützungen, Startkarten, Mana, Siegpunkte – nicht verzweifeln, einfach losspielen!

 

Doch eigentlich ist das alles gar nicht so kompliziert. Zuerst deckt der aktive Spieler eine Karte von seinem 20-Karten-Deck auf. Das kann er so oft wiederholen, bis er zwei Karten mit Verfall-Symbolen in sein Feld gelegt hat und eine dritte obenauf liegt. Jetzt entscheidet er, ob er weitermacht und riskiert, sein Feld zu verderben (wenn ein viertes Verfall-Symbol hinzukommt) oder ob er aufhört.

Wer viel riskiert, spielt bestenfalls auch mehr Mana in sein Feld aus. Schlimmstenfalls verdirbt er es aber auch und kann dann in diesem Zug gar nichts anpflanzen, sprich kaufen. Der Blick auf die ausliegenden Aufwertungen verführt einen aber schon manchmal zum Pokern, da pro Level stets drei Aufwertungen zum Kauf zur Verfügung stehen.

Aufwertungen sind aber nicht das einzige Gut, das in „Mystic Vale“ Vorteile bringt. Unterstützungen wirken sich ebenfalls auf das Geschenen aus und sind teilweise am Spielende einige Siegpunkte wert.

Die Level 1-Unterstüzungen des Grundspiels.

Die Level 2-Unterstüzungen des Grundspiels.

Jeder Spieler steht vor der Wahl, wie er seine Deckkarten optimieren will: Sollen sie a) möglichst viele kristallfarbene Siegpunkte besitzen (schnelles Spiel, Fokus auf Aufwertungen), oder sollen sie über möglichst viele Seelensymbole verfügen, mit denen sich Unterstützungen kaufen lassen (überlegteres Spiel, Kombination aus Aufwertungen und Unterstützern)?

Um ehrlich zu sein, habe ich dieses Mysterium auch noch nicht zu 100% entschlüsselt. Dafür brauche ich wohl noch ein paar Partien – am besten mit unterschiedlich vielen Mitstreitern („Widersachern“ klingt bei den Hippie-Druiden einfach falsch). Vielleicht ist diese Mehrdeutigkeit der Strategien ja auch ein Grund, weshalb das Spiel „Mystic Vale“ heißt ;).

In der deutschen Anleitung werden neben den Regeln auch sämtliche Karten erklärt – verständlich und bebildert!

Fazit

„Mystic Vale“ ist ab zehn Jahren empfohlen und als Kennerspiel ausgewiesen. Das liegt vor allem an den vielfältigen Strategien, die jedem Spieler offen stehen. Das Grundprinzip ist jedoch – auch dank der gut gegliederten und reich bebilderten Anleitung – relativ schnell verstanden. Das sehr gut umgesetzte Card-Crafting-System unterscheidet den Titel von vergleichbaren Deckbau-Spielen und fordert Strategiker immer neu heraus.

Vor allem Fans von Titeln wie z. B. „Dominion“ kann ich „Mystic Vale“ ohne Einschränkung empfehlen. Ihr werdet euch mit diesem Game genauso in euren Ressourcen verlieren und Kombos austüfteln können. Wir dürfen außerdem gespannt sein auf die Doppel-Erweiterung „Mystic Vale: Tal der Magie und Tal der Wildnis“, die im zweiten Quartal erscheint!


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